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Maya魔方绑定的原理 Rubik’sCube rigging

魔方的实现有很多种方法,但是实现的过程都大同小异。我采用的的表达式让时间帧来控制主程序,或者可以使用scriptJob直观的去控制旋转。魔方分别有右、左、前、后、上、下六个面,创建六个控制器并且标号(也可以用8个控制器,俩个中间的)以6个控制器为例:right - 0/left -1 /front -2 /back - 3/up -4/down - 5

一、控制器如何分别控制所对应区域的方块:所有的方块都被6个控制器父子约束,根据标号跟方块的位置参数做比较

二、如何得到旋转的控制器是哪个方向:

1、探测当前控制器在时间线上的度数,可以得到在旋转的方向的标记号

2、如果旋转度数等于0度或90度或者90度的倍数(包括负数) 返回 0

3、如果旋转度数不等于0度或90度或者90度的倍数(包括负数)返回 1

假如等到标记号是1,$index =1;

获取所有方块的$axis[$index]的位移值,如:block1.tx

核心原理如下: »Read More